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打通真结局后,我和《龙之信条2》和解了

文章来源:编辑铺作者:不朽钢手游网发布时间:2024-04-14 11:45:50

文:干货游戏鉴赏组-林静言

如果你在游戏的前20个小时问我游戏怎么样,我可能会说一个垃圾游戏,并热情地问候游戏制作人。但随着我游戏时间的增长,我玩“龙之信条2”的体验逐渐提升。当然,可能有一部分原因是因为我已经习惯了这款游戏的各种令人不适的机制,并适应了游戏中的混乱和无序。

虽然在《龙芯2》的世界冒险旅程中,我仍然会遇到一些糟糕的事件,比如游戏崩溃、NPC无故伤人、游戏黑屏等等,这些都严重影响了我的心情。然而,在60小时通关游戏的真正结局后,看着结局的CG动画,回忆着与追随者的冒险经历,我终于与龙之信条2和解了。

命中注定的劫难

坦率地说,《龙芯2》并不是一款老少皆宜的游戏,这一点从游戏两极分化的评价就能看出来。游戏中有许多令人难以置信的设计。例如,游戏没有多个存档位置,而只有两个存档位置。一个由手动存档和自动系统保存共享。无论玩家的任务被推向正确还是错误的方向,游戏都将直接自动保存。如果你想再次读取文件,你需要使用另一个存档位置-一个需要玩家在游戏中花钱的酒店存档。

虽然玩家可以在进入主要城市韦隆沃斯和巴格达后购买房屋,但玩家的冒险并不总是能在夜间到达他们温暖的家。大多数时候,他们可能会在野外露营,或者彻夜不眠直到天亮。所以玩家可能会发现,他最后一次住酒店的时间,他可能不知道是多少天前在游戏中。

如果玩家自己的疏忽导致一条支线没有一个愉快的结局,那么感到恼火是正常的,但是游戏中npc的行为确实是不可预测的,并且游戏中没有明显的提示来指导玩家在与NPC互动时应该注意什么。当玩家触发或推动支线时,NPC可能会莫名其妙地开始对你使用一套乌龟拳击。玩家要么杀死他并用龙之脉冲复活他,要么去露营一天以消除NPC仇恨,但有时这两种方法并不容易使用。玩家无从得知是游戏的机制导致的还是因为游戏存在bug。

当我在做“恩爱”任务时,在我杀死沉睡谷后,我发现我不知道上校什么时候死了。我用龙之脉冲救活他后,他开始疯狂攻击我。无奈之下,我只能逃离现场,在野外露营一天。但是奇怪的事情又发生了。虽然任务标记的地点仍然是最初讨伐沉睡谷的地方,但我找不到团队的负责人。碰巧这项任务时间有限。我立即跑回主城找算命先生,希望得到提示。然而,暗示告诉我,我应该回到讨伐沉睡谷的土地,并与代表团团长交谈。我去停尸房花了5000元看格雷戈尔是否死了,但我没有找到他的尸体。所以,我的任务陷入了一个奇怪的死胡同——我找不到NPC。

由于游戏本身的问题,玩家无法保证任务流程的正常完成,这确实让我很恼火。这个问题直接放大了游戏不能方便使用传送功能的负面反馈。玩家在推进任务时通常需要从一个区域跑到另一个区域,但游戏本身无法保证任务不会因为一些不属于玩家的问题而无法完成。当玩家以“清理副业任务”为目标时,玩家付出的时间和精力只会导致任务无法完成的结果,这只会导致玩家得不到丝毫的积极反馈。

在过去,RPG游戏任务中存在bug,但通常可以通过读取文件来解决。龙芯2的缺点是手动归档和自动归档共用一个字段。当游戏出现意外问题时,玩家没有更好的解决方案,但游戏已经为玩家自动保存。简而言之,《龙芯2》的存档机制让玩家不得不品尝游戏bug带来的各种问题。

既然说到NPC,我还是要说,虽然游戏中有“1000个NPC”,但你会发现大多数NPC只是可有可无的路人。如果你和他们说话,他们很可能只会说“滚出去”之类的话,基本上没有给玩家的互动和文字。不幸的是,这种无用的NPC是玩家在主要城市伦沃斯掉帧的罪魁祸首。

游戏希望玩家能够沉浸在《龙芯2》的世界中。存档和龙之脉冲的稀缺更是让玩家们谨慎对待npc。然而,根据游戏发售后的实际情况来看,玩家似乎与制作方的意图背道而驰。我不在乎我是否能完成所有支线,玩家将杀死对玩家疯狂的NPC,而反派将杀死主城。一些好事者专门列出了一个狩猎列表,并记录了一些不重要的NPC,以便玩家增加主城的帧数。

为了营造这个世界的真实感,游戏中埋下了许多小细节。玩家收集的植物、肉类和其他物品会随着时间的推移而腐烂;敌人的尸体不会立即消失,而是慢慢腐烂,你还可以看到周围有苍蝇;木桥可以通过砍木桩来打破;一些设计良好的NPC有自己的生活时间表,不会整天站在那里;当玩家体力耗尽时,会有几秒钟的喘息时间,大型敌人撞击地面的余波会使角色踉跄甚至摔倒在地;创建的角色的体重、身高和其他参数将影响玩家在游戏中的初始负荷和体力消耗...

游戏中有许多细节,但在某些方面,它是如此粗糙,以至于让人感到滑稽和戏剧性:玩家有时可以在被捕后光明正大地逃离监狱,迎面撞上监狱长,甚至进行对话。除了一些特定的房间外,玩家可以自由进出,在npc面前打开自己的宝箱也没有坏处。Velonworth憨厚,基本不锁门;虽然野生怪物的尸体不会消失,但玩家会发现他们的尸体在一段时间后改变了位置或位置,或者他们会在玩家面前无限抽搐...

游戏限制了玩家的传送,稀缺的传送石资源和传送基石让玩家无法任意传送。传送石昂贵的价格也让玩家在资源紧缺的前期不得不用脚丈量世界。伊野秀树声称游戏的旅程不会让玩家感到无聊,但除了在三步内遇到哥布林和狼之外,玩家还将在两步内成为鹰身女妖或蜥蜴人。运气好的话可能会遇到大boss的战斗,只剩下藏品和宝箱了。在野外遇到的唯一随机事件是战斗和护送。因此,游戏的运行体验以战斗为主,探索为辅。

然而,龙芯2中的怪物种类并不多。即使算上妖精、绿妖精和重妖精,这款游戏中的怪物种类也不超过30种,大型怪物并不常见。大多数玩家都要面对变妖精、变女妖、变蜥蜴、变狼等衡量世界的旅程,而怪物敏锐的直觉和密集的战斗点也无法让厌倦战斗的玩家全身而退。

至于探索部分,《龙芯2号》的地图设计完全不像开放世界,更像是一个大型的线性盒子。兴趣点的密度远高于一些常规开放世界。一座山可能包含三四个探险证明,两三个宝箱和一个洞穴的副本。这里几乎没有广阔的平原,只有狭窄的山路、崎岖的山脉和洞穴。狭窄的小路就像从山上打开的一个小缺口,有时会让人感到局促和喘不过气来。

作为一款《动作天尊》卡普空的游戏,《龙芯2》拥有出色的战斗手感和多样的职业。为了让玩家体验每一个职业,对玩家的职业转换没有限制,提高熟练度并不难。游戏的入门门槛不高,轻度玩家也能玩得很开心。但相对应的是,它缺乏让玩家长期研究的深度。四个自定义技能槽大大限制了职业的扩展,装备系统也差到每把武器基本只有数值面板和属性附魔上的差距。

游戏主线在前中期也可以说是毫不起眼,后期有缩水的嫌疑。游戏的支线缺乏明确的指导,如果不注意可能会导致糟糕的结局。还夹杂着从A点到B点,再从B点到A点,最后从A点到C点的跑腿,耽误玩家的时间。如果玩家在做任务时仍然遇到上面提到的离奇bug,那么以“做任务”为核心进行游戏的玩家将有很大概率血压飙升。

是的,从这个角度来看,龙芯2号似乎充满了缺点。事实上,我经常被这个游戏打败,我曾经问过自己,我为什么要玩这样的游戏?但最后,我终于通关了。看着比赛的谢幕表,我不禁想到。


彻底失控

随着游戏开发的规格越来越高,制作成本越来越高,游戏开发商为了确保销量能够达到预期并扩大受众范围,往往会采用一套大众可以接受的玩法作为游戏的基石。如果你是一个老手,或者或多或少玩过一些老游戏,你仍然会注意到电子游戏变得越来越亲民,游戏机制越来越少。

龙之信条2就是这样一款不符合市场规律的产品。在过去,它的各种给玩家带来不便的设计可能仍然会被玩家接受。但是在2024年,无论是限制玩家传输还是强制玩家运行地图,都只有一个存档位,应该更换。你不能说因为第一代是这样,第二代就应该是这样。一个ip可以一直保持活力,因为它在不断变化。即使我个人不太喜欢魂系列,但通过对比魂1和Elden Ring,玩家可以感受到这个系列正在尽可能地改善玩家的体验。从《魂1》的365英里跑步地图到随处可见、随时可用的Eldenfah戒指祝福点,玩家想要挑战boss,不需要跑很远的路,因为祝福就在boss家门口。

《龙芯2》之所以让玩家感到愤怒,或许是因为它剥夺了玩家选择的权利。希望玩家可以通过不让它们方便地传输来体验游戏旅程中的有趣事情。这种说法本身就存在一些问题。即使是《塞尔达传说:旷野之息》这款开放世界的标志性作品中也散落着许多传送点,但这并不影响玩家们津津有味地探索整个赫拉鲁大陆。在相关社区中甚至可以看到育碧罐,玩家可以在其中完整地探索整个地图。

想要感受世界的玩家会选择用脚测量土地,这样他们就不会觉得无法传输是多么折磨人的事情,或者说他们不需要传输太多;然而,只想体验游戏剧情和爽快战斗的玩家等待的却是无休止的奔跑画面和无法避免却高度重复的战斗。龙芯2号没有给这些玩家另一个选择。没有人喜欢压着头吃饭,就像玩家不喜欢被厂商教着玩游戏一样,除非他们真的被教得很好。

但是奇怪的事情发生了。以上缺点集中在游戏“龙之信条2”中,却产生了奇妙的化学反应。如果非要我用两个字来概括,那大概就是“混乱”。

从我坐着牛车踏入维隆沃斯的那一刻起,命运的齿轮开始转动,整个游戏开始以一种可能连制作人都想不到的奇怪方式运行。我触发了Swing的支线,但卖风琴盒的老板突然给了我一拳。我不知所措,为了自保杀了老大,这也导致其他NPC对我充满敌意,新觉醒的就这样锒铛入狱。

然而,觉醒的人用旧希伯仑的钥匙逃出了监狱,并顺便与典狱长进行了交谈。他在游戏社区中发布消息,看看其他玩家如何处理这种情况,然后去野外露营,以消除主城区NPC人的仇恨。回到主城,昨天狂扇我耳光的小女孩今天开始和我打招呼了。

我去停尸房复活老大,于是Swing的支线就开展了。当我在主城门口散步时,一个NPC人突然出现,并惊讶地说我竟然能找到他,所以我的“找到跟踪者”的附带任务莫名其妙地完成了。

游戏让我去监狱营救一个老人,我就去了。典狱长打了我,我杀了守卫监狱的士兵。谁打我,我就打谁。从那以后,整场比赛都弥漫着一种混乱而奇怪的气氛。我已经不在乎这个游戏的规则了,或者说,这个游戏的规则从一开始就被游戏本身的不稳定性打破了。

放下这个包袱,《我的龙芯2》的玩法与常规rpg不同。我不再专注于任务,因为尽管这些任务充满了设计并相互交织,但一旦我遇到一些离奇的bug,我的心情就会被摧毁。

当我开始在野外冒险时,这种困惑感更加强烈。

为了加深游戏的沉浸感,游戏中的主角和随从拥有比其他游戏更逼真的战斗系统。尽管觉醒者拥有毁灭者柯南的技能,例如贼心如镜的无敌招式,但他仍然是一个弱小的人类。当角色的耐力耗尽时,玩家将陷入一个长于四五秒的呼吸时间,在此期间你只能缓慢移动;玩家会被狼咬到,被带到很远的地方;当玩家爬到巨人boss的头上被扔下来时,很有可能会直接摔死;玩家可以抓石头,爆炸桶甚至绊倒小敌人,然后向敌人砸去;玩家或敌人在斜坡上时更容易绊倒;当在有高度差的边缘行走时,人们会手抖以保持平衡...

再加上玩家的三个ai队友时而聪明时而愚蠢,并设定了四种性格来代表不同的风格——官方名称为followers,玩家自己的职业和技能配置也各不相同。每场战斗在不同的地形下都是极其不可控的。

当我成为小偷时,我对喜欢在天空飞翔的狮鹫束手无策;在桥梁和悬崖边战斗时不敢轻易使用位移技能;野外的敌人分布密集,士兵和随从遍布。每次战斗都可能变成多人混战。龙芯2只是缺少锁定功能,这使得玩家经常无法控制战争的方向。如果玩家团队中有一两个法律职业,那铺天盖地的特效让我更深刻地体会到什么叫做“场面一度非常混乱”。

在这种混乱的场景下,事故就说得通了。你的随从可能会经常倒在一个大boss的脚下,随从的魔法效果会掩盖你的行动:你也可能会因为炸药桶的爆炸而被一个跟随者炸飞,或者斜坡使你绊倒而源源不断的地精相继出现包围你,击败一只狮鹫并突然加入战斗。不远的地方发生了一次简单的邂逅...

虽然怪物只有一种,但丰富的地形、玩家的职业、从者的职业和性格以及野外的随机事件都给玩家的野外战斗增加了太多的不确定性。也许你已经50级了,无敌了,但是你仍然有可能被牛头人的牛车撞到空中,然后摔死。

更不用说在野外探索了,只要玩家愿意不走常规道路,他们总能遇到密集的兴趣点。你进入的洞穴可能只是一个小贼的巢穴,也可能是一个迷宫般的大型boss藏身处,路线纵横交错,大大小小的宝箱等待着玩家去寻找,尽管装备和道具可有可无,因为龙知者商店经常可以买到最好的毕业服。

龙芯2没有任何规则可以让玩家只要遵守就能获得良好的体验。它充满了各种不确定性。你的任务可能会失败或被取消,或者因为你的小疏忽而导致糟糕的结局,或者可能会出现一些奇怪的bug。牛车和缆车可能会被野怪摧毁,回归的基石有时可能无法使用:你的战斗经验可能会起伏不定,可能没有物理射手会喜欢打石头人,近战职业也不会喜欢打鹰女妖这样的飞行敌人;你不能完全依赖你的追随者,因为如果你按指示行事,他们可能不会立即来帮助你。有时你可能需要帮助他们,龙附身他们,甚至让你不时检查他们的眼睛,因为一旦攻击发生,玩家甚至无法回到酒店去救他们。

但无论如何,比赛总能进行下去。即使玩家的任务搞砸了,npc被龙附身的随从杀死了,游戏仍然可以让玩家见证最终的结局。龙之信条2就像一个被狠狠揍了一拳的不倒翁,他摇摇晃晃,但从未倒下。

龙芯2的混乱气质是玩家喜欢它或讨厌它的原因之一。没有人知道下一秒会发生什么,也没有人的冒险是完全相同的,即使你按部就班地与攻略者对抗。你觉得这很酷。你被里面各种随机有趣的事件所吸引,仿佛直接置身于日本动画中描绘的异世界,你和三个伙伴一起冒险。你认为这是一种折磨,游戏中的帧数不稳定,任务失败或一不小心就结束得很糟糕,除了酒店存档外没有任何补救措施,野外无休止的野生怪物很无聊-为什么这款游戏不愿意让玩家玩得舒服?

龙之信条2对我来说这是一个很大的遗憾,因为这本来可以是一场更好的比赛。我不认为伊津野秀树的想法是完全正确的,但我不得不佩服他的勇气。他的坚持让《龙芯2》成为一款非常与众不同、独一无二的游戏。在游戏发布之前,没有人知道它是否正确,或者说以市场的成功来完全判断一款游戏的好坏是有偏见的。

我们需要类似于育碧的罐装服务玩家的游戏,但偶尔有代表创作者强烈个人风格的作品并不是一件坏事,这至少意味着我们仍然可以看到这个行业的活力。

伊津野秀树,你做得很好,你玩龙芯2和感受你的天才设计得到了奖励!


哥布林杀手

龙芯2让我又爱又恨。如上所述,龙芯2游戏本身的各种特性既不是绝对的优势,也不是绝对的劣势。简单来说,龙芯2号除了战斗系统在ARPG算优秀之外,其他方面似乎没有太大优势。然而,在游戏中,探索、战斗和任务是交织在一起的,尤其是在游戏制作者故意限制玩家的传输并在野外堆积战斗点之后。

当玩家做任务时,他们必须在野外探索,而这样的运行地图往往伴随着战斗;玩家渴望战斗,四处寻找对手至关重要。这时,玩家可能会遇到随机事件;玩家热衷于探索,因此密集的战斗将是玩家不得不品尝的一部分。因此,在谈论龙芯2号的体验时,似乎很难只谈论一个方面,而当这三个方面强相关时,就形成了一种独属于龙芯2号的醍醐灌顶的味道。

但是,这样做的缺点是,一旦某个环节没有做好,就会给玩家带来极其强烈的负面反馈。在强相关性下,一个方面必然会影响另外两个方面。如果玩家厌倦了野外战斗,那么玩家就不会有探索和做任务的动力;探索的部分并不吸引人,所以玩家真的只想跑地图,不想在野外停留半分钟。这时,战斗已成为一种负担;糟糕的任务指导,做任务总是失败或抓耳挠腮,沮丧的情绪让玩家觉得之前的战斗和运行画面都是徒劳的...这三者是《龙芯2》玩法的核心,某些方面的失误带来的连锁反应极其容易让玩家产生“不想玩”的感觉。

其他游戏的某些方面可能是缺点,但你仍然可以咬咬牙玩下去,因为缺点可能与核心玩法无关。以《王人2》为例,其落后于时代的艺术风格确实令人不适,但与其高速攻防战斗的核心卖点相比,艺术不会太影响玩家的“玩酷”,这不会让玩家想砸手柄停止游戏,除非他真的在乎画面;同样由APRG执导的《战神4》在冒险中穿插了许多谜题,与主线紧密相连。到目前为止,在《战神4》中找东西的难题一直被大多数玩家所诟病。

其实龙芯2在这三个方面的表现是随着玩家进程的进步而呈起伏状的。虽然我在前面说了很多龙芯2的坏话,但我仍然不得不称赞龙芯2的优秀作品。

首先是我第一次看到精品后感到惊讶的地图设计。龙芯2的地图确实与大多数开放世界不同。它更像现实生活中的野岭,只有人走过的小路和牛车经过的土路。这张地图可能不符合大家对开放世界的想象,但它恰恰符合《龙芯2》这款模拟不同世界的冒险游戏的调性。野外真的很“野”。我行走在《龙芯2》的世界里,它常常让我想起农村老家的山。与众不同的是,龙芯2有许多冒险和宝箱等待着玩家。

我个人非常喜欢圣树阴村及其附近的森林。我不知道原始森林是什么样子的,因为我也没有去过那里,但它满足了我和伙伴们在森林里冒险的想象。森林里有什么?这里有破败的废墟、凶猛的野兽和精灵村庄。说实话,这个童话村让我想起了《指环王》电影中的场景。穿越森林,终于找到了一个精灵部落,太套路了,但也深得我心。

精灵说的是精灵语,玩家完全听不懂,连里面的商店界面都是用精灵语写的。你需要一个会说精灵语的服务员为你翻译,或者你可以让精灵村的客栈老板连续三天送货上门来获得一本翻译技能书。虽然龙芯2的沉浸感会时不时被破坏,但进入精灵村时,代入感极强!

不仅如此,龙芯2号的地图空间并不局限于平面。在大多数山脉中,玩家可以通过特定的路线爬上去,而在像山脉边缘和悬崖这样的地方,可能会有一条狭窄的道路通往一个地方、一个洞穴或一个收藏或宝箱。龙芯2号的野外探索奖励并不丰厚,但神奇的是,当我觉得我已经走了这么远的时候,应该有什么东西在等着我,而龙芯2号真的在那个地方给我埋了一个奖励。

然而,遗憾的是大多数地区的探索仍然是偏线性的。玩家别无选择,只能使用特定的路线和方法,例如让士兵跟随他们将盾牌举向天空或暂停法师。一点也不“开放”。

。人物的攀爬表演也是一言难尽。我一直在一些看似可以通过的地方滑倒,一些爬不上去的地方爬了上去。作为一个开放的世界,龙芯2地图缺少一个吸引玩家探索的地标建筑。一眼望去,都是山。

但无论如何,我可以清楚地感知到龙芯2的地图是人们精心制作的,尤其是在古代遗迹战场的区域,在迷雾森林的尽头周围,我可以在那里遇到沉睡谷,爬上来,这是狮身人面像的藏身之处,然后下山,这是古代战场的遗迹,其中独眼巨人正在与琥珀火焰龙战斗。

Capcom为玩家准备了许多精心设计的地图,但有趣的野外事件并不多,有趣的地方也屈指可数,其中大部分都与怪物生态有关,例如在野外遇到牛车行驶和从天而降的狮鹫。《护航任务》和《怪物远征任务》的公式化事件没什么看头。

随着游玩时间的增加,龙芯2地图的吸引力会越来越低。你会发现,与韦伦沃斯的圣树隐藏村庄、无名村庄和古代遗迹战场等地区相比,巴格达的盗贼大本营和龙咬塔并没有那么惊人,在后来的火山地区也没有什么惊喜。

我们不必苛责龙芯2的地图,毕竟它已经做得很好了。然而,作为ARPG,龙芯之战2令我非常遗憾。它的基本框架非常独特,主角的表现弱而有力。如果你玩过怪物猎人,你可能会知道我的意思。

虽然主角无法躲闪,但耐力耗尽,需要几秒钟才能喘气,大怪物蹲下的余波会让玩家摔倒在地。这些机制让还没入门的玩家觉得自己的角色表现比想象中差,但在玩家逐渐了解玩法后,他们可以在没有闪避和高机动性的情况下击败大怪物,即使是普通人。龙芯2的主角上限和下限都很高。

得益于卡普空对战斗系统的简化,一个炫酷的技能不再需要特定的连续打击,也没有前提条件。玩家只需要按下技能键,就可以玩得很开心。有些职业的主技能高到对敌人没有公平可言,比如盗贼的自动闪避,拉扯和磕磕绊绊,魔法射手的尖刺,魔法剑士的无敌护盾,更不用说玩家的三个随从在大多数时候还是很可靠的。这款游戏的攀爬系统也意味着玩家可以攀爬大型敌人并攻击他们的弱点,这非常有趣。玩家甚至可以爬上狮鹫,在怪兽逃跑时与它交换区域。

但是爬坡的手感和视角比较奇怪,反馈不够明显。我不能随意控制角色的攀爬。觉醒的人总是会爬到怪物的其他部位,视角相当不舒服。如果玩家曾经玩过泡泡蛇(?)你就会知道。视角的问题不仅体现在攀爬操作中,而且在一些相对狭窄的地方,例如室内和洞穴中,玩家会明显感到不舒服。

至于龙芯2由RPG开发的部分,做得并不好。设备和设备的区别大概只有一串冷冰冰的数字。不同地区的装备提升只会产生数字上的差异。Dragon Knowler商店出售的装备是最高的,因此它成为了毕业服装的最终选择。与各种词条的装备系统相比,这种简单的数字堆叠更加令人遗憾,即使游戏中有怪物材料制成的武器来鼓励玩家刷装备。

龙芯2中的怪物设计显示了怪物猎人的影子,断尾和损坏的零件。不同的怪物有不同的弱点,战斗充满乐趣,但怪物的种类太少了。少到玩家可以在维隆沃斯看到各种各样的怪物,巴格达和火山地区只是加强版。

与主要猎杀大型怪物的怪物猎人相比,《龙芯2》的遭遇大多是小型怪物,大型怪物在日常探索中往往很难遇到。不过小怪种类不多,主要有哥布林、鹰女妖、狼和蜥蜴人。

一开始看十个小时可能会觉得有趣,但四五十个小时之后,我想没有哪个玩家会想找几个大boss玩。如果你关注龙之信条2的公告,你可能会惊讶地发现,Capcom根本不隐藏怪物,公告已经显示了所有的怪物(基本)。好样的,卡普空!

怪物种类的缺乏和简陋的装备系统导致《龙芯2》缺乏深度玩法的内容。我一个不算深度玩家的玩家,至少喜欢角色养成和装备建造,感觉30小时内游戏的战斗部分没什么新奇的。十种职业在风格上确实很有特色。如果你尝试了所有十种职业,新鲜感可能会持续更长时间。

然而,这也取决于你与谁相比。王人系列只是一种武器,制作毕业服需要近100个小时或更长时间。埃尔登戒指也是一个削弱装备搭配、偏向堆值的RPG。至少每个武器类型都有不同的战术可以玩,并且每个武器之间没有明显的数值差异。它还为玩家提供了各种各样的敌人,玩家打通一种类型的武器是很常见的。

与他们自己的家相比,不言而喻,一个怪物猎人可能直到游戏结束才理解一种武器;他之前的作品《龙芯1号》有多达6个自定义技能槽,怪物种类也更多,即使你完全照搬一代怪物的意思。我玩真实结局的时候甚至觉得卡普空把崛起的诡异搬到龙芯2也不错,至少还是要刷的。

遗憾的是,龙芯2作为ARPG未能在RPG培育方面做好工作。

“龙之信条2”最大的问题是内容少,不仅怪物数量缩水,而且自从巴格达开放以来,主要内容和分支内容都明显减少。除了玩家跑图所需的时间外,无论是主线还是大部分分支的文字量和剧情量都不算太多,但《龙芯2》分支的优势在于相互关联,循序渐进,一套关联分支做完就会有好感,任务通常引导性较弱。有时,玩家需要开动脑筋来获得类似于解谜的体验,不同的任务完成方式将带给玩家类似于CRPG的体验,这是gateway精品的模仿功能。

狮身人面像拼图的任务是龙芯2号支线质量的典型代表。好的类似于脑筋急转弯,让玩家将易碎的罐头送到偏远巴格达的npc手中,但实际上,玩家可以直接携带npc到狮身人面像的藏身之处来解开谜题。狮身人面像希望你交出你最爱的人。事实上,你可以用你周围的追随者来愚弄她。

然而,有好也有坏。例如,在社区中广为流传的玩家不得不去他们第一次捡到探索之心证据的地方寻找他们初心的证据。如果玩家的记忆力不好,或者这个地方有特殊的记忆点,那么在玩家的游戏时间和体验内容增加后,谁会刻意记住这些不重要的细节呢?有些支线还会让玩家在特定范围内找人,任务只提示名字和特定范围。然而,等了很长时间后,玩家可能会发现这个人根本不是,因为这些NPC有自己的生活,已经去了其他地方。

然而,这种快乐属于那些幸运地在任务中没有bug并成功达到良好结局的玩家。在游戏的某些分支中仍然存在显式时间约束和隐式阶段约束。一旦玩家将主线推进过快,很有可能会错过一条支线,无法触发后续的一整套分支。

如果伊兹诺英树给玩家一次手动存档的机会,那么玩家还有机会重新开始,但没有机会了。所以一般路人玩家要么接受双周检查补缺,但只是一些支线,玩家需要开通双周检查,有点贵;要么多看攻略,看攻略,这实际上与伊野秀树希望玩家能够沉浸在游戏中的想法相反,因为玩家已经提前预测到了游戏中的惊喜。

作为《龙芯2》核心体验的三个方面,探索、战斗和使命都是有好有坏的,而游戏本身的混乱特性使得一千个玩家有一千个冒险故事,这实际上很难保证每个玩家都能感受到《龙芯2》的味道。游戏优化和bug加剧了这种不确定性。

以我为例,我遇到过npc在做任务时突然打人超过三次,更不用说偶尔的游戏崩溃了。游戏的联网功能也不稳定。有时候我能和召唤我朋友的随从联系上,有时候不能。最痛苦的是,如果我在酒店睡觉,如果你没有良好的网络,你会陷入几分钟无法移动的状态,然后游戏会弹出提示:“如果联网失败,你要再试一次吗?”"。

能顺利体验龙芯2的都是幸运儿。作为一个高调的ARPG,它不应该是这样的。优化差,bug多,沉浸感强但某些地方缺乏细节很容易玩,而且它还有最大的问题——内容少。

龙之信条

虽然游戏体验不好,但乐趣依然存在。带着准备游戏通关后谴责Capcom的心情,我回到了最初的矿场,在那里我看到了巨大的龙。

龙的台词很多,不明所以,但我能感觉到,似乎还有别的东西。于是我上网查询解锁游戏真实结局的方法。游戏的真实结局令人震惊、惊讶和感动。

真实的结局解答了我的疑惑。让我大概明白是什么驱使我继续玩龙之信条2。

龙之信条2虽然看起来像是学欧美RPG游戏,自己玩,分支多,答案多,但实际上可以看出龙芯2在这些方面非常粗糙。它的本质实际上是JRPG,一个已经写好的故事,一个已经注定的结局,强调人与人之间的羁绊和作为二年级学生的热情幻想。

结尾之前的所有主线和支线都是打基础的。在进入真正结局的那一刻,《龙芯2》告诉你,你已经与这个世界上的人形成了不可磨灭的联系。虽然一切都是命运,即使要付出血和泪的代价,你还要和命运抗争吗?

甚至连jrpg这种低俗二流的日系王者的台词都读烂了,即使剧情并不意外。但与世界、世界上的人们和我的随行人员一起度过的60个小时仍然让我感动。

游戏主线没有精彩的表现,甚至连几场像样的boss战都没有(我因为舔地图错过了和巨人的战斗),但最终卡普空还是贡献了屠龙逆天的史诗和真挚的结局cg。我惊喜地发现我做的所有支线都很有意义。

虽然这个结局各方面都经不起推敲,但却非常粗糙突兀。然而,听着代表通关的柔美女声演唱的片尾曲,看着在旅途中结下不解之缘的人们有了自己的家,他们也释然了。

《龙芯2》是一款独特的游戏,它让我生气、愤怒、防御、快乐、悲伤和感动。我承认我是一个情绪化的人。虽然龙芯2有很多缺点,但它让我想起了我玩电子游戏的初衷——舞蹈学院。去感受、体验和共鸣不一样的生活。

龙之信条2是日本冒险故事,骨子里还是王者血统,是觉醒者和追随者的冒险之旅。

当这次旅行结束时,我发自内心地想:

很高兴你来了。


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